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モデリングあれこれ

2010年06月07日
某所で爪のポリゴンのひっくり返りの話が出てたのでメモ

・爪ポリのひっくり返りが起こる理由
首以下のボディのモデルは左右が別々になっているので片方を接続面で選択して消して片方加工でミラーフリーズするのが一般的だと思います。
ここで、爪のポリがボディに接続されていないときには左右両方の爪のポリが残ってしまっているのでミラーフリーズすると2重に重なった状態になります。これを梱包した際に裏返りが起こってるようです。

・対策
①ひとまずボディのモデルの中から爪のポリを別オブジェクトに切り出す
  (PVPpowToolsのUVからOBJECT選択でやると楽)
②左右のいずれかのみにする

③片面化、重なる面の削除などをひとまず行った後、外観で怪しいところは直しちゃう

④適当な距離で押し出して怪しいところを確認したら戻す
 変に重なっていたりすると、爪のモデルの外周の他にも壁が出来るのですぐ分かる

⑤ミラーフリーズ

ボディのオブジェクトに戻したりはお好みで(´・ω・`)

2011/2/5
モデル的に問題がなくても裏返ることもあるみたいです。
なので爪は別オブジェクトにしておいて裏返ったときは裏返ってないほうの指のモデルを
ミラーフリーズするのがいいかもしれません。
3DCG | Comments(1) | Trackback(0)

フリルの作り方講座

2009年06月15日
拍手が付いてたので記事を書こうとも思ったんですが、動画のほうが操作とか分かり易いかなと思ったので動画講座にしてみました。

2倍速にしたら早杉で訳分からないかも・・・(´・ω・`)
さらに説明がパネルと重なって読みにくいところもあるので、読めないところはコメントで補充するんで教えてください。
メタセコでフリル作ってるような人にはわかる・・・かな・・?


6/16追記
結構こまかくオブジェクトを分けたりくっつけたりしてますが
以下のようないろいろな理由があって変えています。
①コマンドの影響範囲
「面をなめらかにする」は1オブジェクト内が分割されるので
分割する必要がないポリゴンは別オブジェクト化しておく必要があります。

②誤操作防止
移動「V」で頂点をドラッグしてくっつける頂点に近づけたら右クリックすると
別オブジェクトでも頂点をくっつけることができます。
ただし、くっつける先の頂点のオブジェクトがロックされているとくっつけることはできません。
また、複数のオブジェクトの頂点が近接しているときにはオブジェクトパネル上で上になっているオブジェクトの頂点が優先して選ばれるので、頂点を移動させるオブジェクトを上にすると操作しやすいです。

③見易さ
面を隠す(選択後、Ctrl+H)とかでも代用可ですが上記の理由で
別オブジェクトにしてしまうことも多いです。
3DCG | Comments(3) | Trackback(0)

3DCG講座?

2009年06月13日
フリル造形とかノウハウ的な部分の講座って需要あるのかすら(´・ω・`)

作ろうかと思ったけど需要ないもの垂れ流してもしょうがないと思ってまだ作ってないんですが
希望者いるようなら記事書こうと思います。
ちなみに先日のスカートのフリル1段分だと慣れると10分ぐらいで作れるような単純作業になります。
メタセコのTips的な内容になるはず。

あと作例の希望(ZUN帽とかスカートとか)も募集(・∀・)b
動画うpしました。
3DCG | Comments(2) | Trackback(0)

けいおん!梓仕様のフェンダームスタングのモデルデータ公開

2009年06月01日
作ってみました。
△7400ぐらいでポリ多めです。
やっぱりテクスチャの塗り方がよくわかりません。

そんなんでもよければ"Download"よりどうぞ。

Download
pass : azusa

こんな感じ。fender mustang_m
※pixivに大きい画像をあげてます。

特に金属光沢って周囲の光源の配置によって模様が変わるはずなので
テクスチャだけで表現するのって結構難しいように思います。
あずにゃんはまだ作ってません。
というかその前に他の娘(とその楽器)を直せという話ですが。
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メタセコのペイント機能

2009年05月14日

下のSSが悪いUV展開の一例です(・∀・)



ショートヘアのUVから無理やりのサイドを伸ばしたり、いらないパーツのUVの部分をそのまま残してたりと

かなり自由な感じのUVですよね。(←他人事

まあ、モデル修正後にちゃんと直すさ・・・たぶん( ̄ー ̄;


てかそれはどうでもよくて、今日はメタセコでもUVの配置を見ながらペイントできるんだぜ!っていうお話。


テクスチャファイルがTGA形式ならメタセコでの変化を見ながらSAIで書くこともできるけど、

bmpからtgaに変えるのがちょっと面倒くさいときとかあるよね?(XMLとか記述変更したりしないといけないし)


そんなときにオススメなのが↑SSのような配置でのメタセコのペイント機能の使い方なんですよ。


やり方は簡単で、コマンドパネルの[ペイントP]をクリックした後に[UV操U]をクリックするだけでおk。

それでテクスチャ上のUV配置も表示しながらテクスチャのペイントもできるようになります(・∀・)


そうすることでテクスチャ上のUVの配置を確認しながらだいたい正確な位置に塗りこんでいくことができるので

使い勝手が結構いいんですよ。

例えば、テクスチャの余ったところに何か別のパーツ用の色塗りたいな~って時とか重宝してます(・ω・)/


いやいや、もっとうまいやり方あるよーって知ってる人がいたら教えてくださいね!


hissa

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